Суббота, 20.04.2024, 07:34

Кибер-Сайт

Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Наши реквизиты
Считаете полезными материалы нашего сайта?
Хотите и можете помочь проекту?
Z222164825293
Категории
Delphi [8]
Delphi, Object Pascal, уроки, статьи, исходники
OpenGL API [9]
Графика на OpenGL API, уроки, статьи, исходники
Blender [9]
Трехмерная графика, моделирование, разработка игр с помощью Blender
3D. Общие вопросы [1]
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 111
Статистика
Ваш IP: 13.59.218.147
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа
Главная » 2013 » Июль » 9 » Ортографическая проекция
07:48

Ортографическая проекция

Что такое ортографическая проекция? Это прямоугольная проекция, объем видимости, которой представляет собой прямоугольный параллелепипед. Задается ортографическая проекция с помощью команды glOrtho.

procedure glOrtho(left, right, bottom, top, zNear, zFar: GLdouble);

Параметры left и right задают левую и правую плоскости проекции по оси X. Параметры bottom и top задают нижнюю и верхнюю плоскости проекции по оси Y. Параметры zNear и zFar задают ближнюю и дальнюю плоскости проекции по оси Z соответственно. Чтобы как можно лучше представить себе ортографическую проекцию, обратимся к следующему рисунку.

Ортографическая проекция
Все вершины проецируются вдоль оси Z, (от zFar, в направлении zNear). Проекции подлежат те примитивы, вершины которых лежат внутри параллелепипеда, описанного параметрами left, right, bottom, top, zNear, zFar. Примитивы вершины, которых лежат за пределами left, right, bottom, top, zNear, zFar отсекаются. Параметры zNear и zFar могут принимать различные, как положительные, так и отрицательные, значения, но они не должны быть равными между собой. Самый оптимальный вариант, когда zNear меньше zFar.

Еще одна  команда, с помощью которой можно задавать орографическую проекцию – команда gluOrtho2D.

procedure gluOrtho2D(left, right, bottom, top: GLdouble);

Данная команда предназначена для двухмерного моделирования и эквивалентна вызову команды glOrtho с параметрами zNear: -1, zFar: 1. При вызове gluOrtho2D все Z-координаты примитивов должны лежать в диапазоне от -1 до 1.

Категория: OpenGL API | Просмотров: 3904 | Добавил: Admin | Теги: OpenGL API, OpenGL справочная информация | Рейтинг: 0.0/0

Похожие материалы
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Календарь
«  Июль 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Друзья сайта
  • Скачать Blender
  • Архив записей
    Реклама
    Copyright Кибер-Сайт © 2024 | Используются технологии uCoz