<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Кибер-Сайт</title>
		<link>http://cybersite.ucoz.net/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Fri, 30 May 2014 12:24:44 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://cybersite.ucoz.net/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Кривые Безье в Блендере. Введение (часть-1)</title>
			<description>&lt;p&gt;В этом туториале мы поговорим о том, что можно сделать в &lt;strong&gt;Блендере с помощью кривых Безье&lt;/strong&gt;. &lt;noindex&gt;«Кривы́е Безье́ или Кривы́е Бернште́йна-Безье́ были разработаны в 60-х годах XX века независимо друг от друга Пьером Безье (Pierre Bézier) из автомобилестроительной компании «Рено» и Полем де Кастельжо (Paul de Faget de Casteljau) из компании «Ситроен», где применялись для проектирования кузовов автомобилей» - говорит нам &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%F0%E8%E2%E0%FF_%C1%E5%E7%FC%E5&quot; rel=&quot;nofollov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Википедия&lt;/a&gt;&lt;/noindex&gt;. Как видим, &lt;strong&gt;Кривые Безье&lt;/strong&gt; применялись еще в ХХ веке, как довольно простой и интуитивно понятный способ моделирования сложных поверхностей и до сегодняшнего дня применяются в приложениях двухмерной и трехмерной графики. Давайте рассмотрим, как же создаются эти поверхности в Блендере.&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;В этом туториале мы поговорим о том, что можно сделать в &lt;strong&gt;Блендере с помощью кривых Безье&lt;/strong&gt;. &lt;noindex&gt;«Кривы́е Безье́ или Кривы́е Бернште́йна-Безье́ были разработаны в 60-х годах XX века независимо друг от друга Пьером Безье (Pierre Bézier) из автомобилестроительной компании «Рено» и Полем де Кастельжо (Paul de Faget de Casteljau) из компании «Ситроен», где применялись для проектирования кузовов автомобилей» - говорит нам &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%F0%E8%E2%E0%FF_%C1%E5%E7%FC%E5&quot; rel=&quot;nofollov&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Википедия&lt;/a&gt;&lt;/noindex&gt;. Как видим, &lt;strong&gt;Кривые Безье&lt;/strong&gt; применялись еще в ХХ веке, как довольно простой и интуитивно понятный способ моделирования сложных поверхностей и до сегодняшнего дня применяются в приложениях двухмерной и трехмерной графики. Давайте рассмотрим, как же создаются эти поверхности в Блендере.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Откроем Блендер и добавим Кривую Безье (Ctr A). Теперь, удерживая Ctr , добавим несколько вершин, с помощью левой кнопки мыши, так чтобы последняя вершина оказалась напротив первой. Выделим первую и последнюю вершины и замкнем их с помощью F. Вот, примерно, что должно у нас получиться.&lt;/p&gt;
 &lt;a title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://s006.radikal.ru/i214/1405/4e/d54f8dfcc4aa.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;750&quot; alt=&quot;Добавление кривой Безье&quot; src=&quot;http://s006.radikal.ru/i214/1405/4e/d54f8dfcc4aa.png&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
 &lt;p&gt;Для заполнения внутреннего пространства выберите 2D в свойствах кривой.&lt;/p&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; alt=&quot;Устанавливаем 2D в свойствах кривой&quot; src=&quot;http://i055.radikal.ru/1405/32/530732c900ca.png&quot;&gt;&lt;/img&gt;
 &lt;p&gt;Таким же способом можно добавить отверстие. Добавим еще одну кривую Безье в режиме правки и замкнем её как нашу предыдущую кривую.&lt;/p&gt;
 &lt;a title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://s004.radikal.ru/i205/1405/6f/3f5b9c1f2105.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;750&quot; alt=&quot;Добавление кривой в середину&quot; src=&quot;http://s004.radikal.ru/i205/1405/6f/3f5b9c1f2105.png&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
 &lt;p&gt; Для придания объема получившейся форме откройте &lt;strong&gt;Свойства кривой&lt;/strong&gt; и установите &lt;strong&gt;Выдавливание&lt;/strong&gt; в разделе Геометрия.&lt;/p&gt;
&lt;a title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://s019.radikal.ru/i613/1405/0b/5473d7a6287b.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;750&quot; alt=&quot;Устанавливаем Выдавливание&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i613/1405/0b/5473d7a6287b.png&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
 &lt;p&gt;Чтобы добавить &lt;strong&gt;фаску&lt;/strong&gt;, установите &lt;strong&gt;Глубину скоса&lt;/strong&gt; в Свойствах кривой.&lt;/p&gt;
&lt;a title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://s020.radikal.ru/i709/1405/73/a81dfe8470c0.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;750&quot; alt=&quot;Установка глубины скоса&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i709/1405/73/a81dfe8470c0.png&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
 &lt;p&gt;Чтобы сгладить острые углы установите Разрешение в Свойствах кривой.&lt;/p&gt;
 &lt;a title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://s020.radikal.ru/i715/1405/bd/8e0e226bc681.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;750&quot; alt=&quot;Установка разрешения&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i715/1405/bd/8e0e226bc681.png&quot;&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
 &lt;p&gt;Если вам нужно получившийся объект преобразовать в меш, нажмите Alt C, в объектном режиме.&lt;/p&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;750&quot; alt=&quot;Преобразование кривой в меш&quot; src=&quot;http://s018.radikal.ru/i518/1405/9a/cf603c9a66ed.png&quot;&gt;&lt;/img&gt; 
 &lt;p&gt;Пожалуй, единственным недостатком данного способа моделирования является то, что перемещать вершины кривой можно только в 2D (X, Y), но, зато таким образом можно создавать, например, логотипы либо стены с проёмами сложной формы.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/krivye_beze_v_blendere_vvedenie_chast_1/2014-05-30-33</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/krivye_beze_v_blendere_vvedenie_chast_1/2014-05-30-33</guid>
			<pubDate>Fri, 30 May 2014 12:24:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Текстура в приложениях, использующих трехмерную графику. Введение в текстурирование</title>
			<description>&lt;p&gt;Материал статьи рассчитан, прежде всего, на людей, начинающих работать с текстурами. Не важно, где вы используете текстуры, будь то OpenGL или 3D редакторы, статья будет полезна всем. Итак, начнем.&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Материал статьи рассчитан, прежде всего, на людей, начинающих работать с текстурами. Не важно, где вы используете текстуры, будь то OpenGL или 3D редакторы, статья будет полезна всем. Итак, начнем.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Текстура&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как известно механизмы текстурирования в приложениях, использующих трехмерную графику, реализуют графические движки, такие как OpenGL, DirectX и прочие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что такое текстура в графическом движке? Это специальная структура данных, которая содержит битовую матрицу изображения текстуры (картинку).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Битовую матрицу текстуры получают, методом генерации либо загружют из графического файла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для наиболее оптимального использования в 3D приложениях (особенно в играх) размеры сторон загружаемой картинки текстуры и соответственно, битовой матрицы должны представлять собой степени двойки. Для тех, кто не знает, что такое степени двойки приведу пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024. То есть, &lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i704/1401/90/66cfce3fa0d3.png&quot; /&gt;, &lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i717/1401/1f/d17bb1e622df.png&quot; /&gt;, &lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i717/1401/e6/8c85442a3aa7.png&quot; /&gt;, &lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s52.radikal.ru/i137/1401/b0/64e8759aaa38.png&quot; /&gt;,&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s004.radikal.ru/i205/1401/d0/13228cf80c94.png&quot; /&gt;,&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i639/1401/fc/c03a254a26ce.png&quot; /&gt;,&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i715/1401/c9/e4eeebf839fd.png&quot; /&gt;,&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s52.radikal.ru/i135/1401/9b/e08e00f0d916.png&quot; /&gt;,&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://s51.radikal.ru/i131/1401/d6/ce6401445507.png&quot; /&gt;,&lt;img width=&quot;15&quot; height=&quot;15&quot; src=&quot;http://i031.radikal.ru/1401/43/8138983ed5fa.png&quot; /&gt; и так далее. Следует помнить, что текстуры с большими разменами занимают много ресурсов, что приводит к медленному рендерингу сцены. Учитывайте это, если вы применяете слишком много больших текстур.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Текстурные координаты &lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первое, что нужно, для распределения пикселей битовой матрицы или текселей текстуры, вдоль поверхности примитива, это текстурные координаты. Именно они сообщают графическому движку то, как должна лежать текстура на поверхности примитива.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В большинстве случае для представления текстурных координат достаточно двух измерений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы задать текстурные координаты, например, для квадрата нам понадобятся 4 координаты.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i410/1401/6e/741a4d375041.png&quot; alt=&quot;Наложение текстуры на квадрат&quot;&gt;
&lt;p&gt;Как видно из рисунка на квадрат мы наложили одну картинку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если нужно задать текстурные координаты для треугольника, то это будет выглядеть следующим образом.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i024.radikal.ru/1401/94/b2b843b0ce5f.png&quot; alt=&quot;Наложение текстуры на треугольник&quot;&gt;
&lt;p&gt;Здесь у нас также используется одна картинка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вам необходимо использовать фрагмент текстуры, то координаты можно задать следующим образом.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i630/1401/bf/9b6392187283.png&quot; alt=&quot;Наложение фрагмента текстуры&quot;&gt;
&lt;p&gt;Если вам нужно наложить относительно большую текстуру изображающую, например, кирпичную стену, то вам понадобится много картинок, наложенных друг напротив друга.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i612/1401/09/b44968906332.png&quot; alt=&quot;Наложение текстуры на большие поверхности&quot;&gt;
&lt;p&gt;Как видно из рисунка, чтобы получить такую поверхность мы умножили все текстурные координаты на 4. В результате у нас получилось одно большое изображение, составленное из 16 маленьких.&lt;/p&gt;
Итак, теперь вы знаете, что такое текстура и то, как задаются текстурные координаты. Если у вас возникли какие-то вопросы, то вы можете задать их в комментариях.</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/tekstura_v_prilozhenijakh_ispolzujushhikh_trekhmernuju_grafiku_vvedenie_v_teksturirovanie/2014-01-10-32</link>
			<category>3D. Общие вопросы</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/tekstura_v_prilozhenijakh_ispolzujushhikh_trekhmernuju_grafiku_vvedenie_v_teksturirovanie/2014-01-10-32</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Jan 2014 18:05:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Рисование примитивов в OpenGL. Урок 4</title>
			<description>&lt;p&gt;Сегодня мы поговорим о том, как рисовать примитивы средствами OpenGL.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Откроем пример прошлого урока, у нас есть 5 процедур, которые рисуют, точки, линии, треугольник, квадрат и полигон&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Сегодня мы поговорим о том, как рисовать примитивы средствами OpenGL.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Откроем пример &lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/blog/podgotovka_k_vyvodu_izobrazhenij_urok_3/2013-07-31-21&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;прошлого урока&lt;/a&gt;, у нас есть 5 процедур, которые рисуют, &lt;strong&gt;точки, линии, треугольник, квадрат и полигон&lt;/strong&gt;. Пожалуй, это и есть &lt;strong&gt;основные примитивы&lt;/strong&gt;, которые используются в OpenGL. Итак, разберем процесс их создания.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s59.radikal.ru/i163/1310/89/c772e21bb53f.png&quot; alt=&quot;Примитивы&quot; /&gt;
&lt;h2&gt;Начало и конец рисования примитивов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Все примитивы в OpenGL задаются с помощью команд, которые расположены между командами glBegin и glEnd – начало и конец &lt;strong&gt;рисования примитивов&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;procedure&lt;/span&gt; glBegin (mode: GLenum)&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Процедура содержит параметр mode, который задает флаг примитива. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параметр mode может содержать один из следующих флагов&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
 &lt;li&gt;GL_POINTS – точки &lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;GL_LINES, GL_LINE_LOOP – линии&lt;/li&gt;                           
 &lt;li&gt;GL_TRIANGLES, GL_LINE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN – треугольники &lt;/li&gt;               
 &lt;li&gt;GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP – квадраты&lt;/li&gt;                         
 &lt;li&gt;GL_POLYGON – полигоны&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Команда glEnd не содержит параметров.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Команды рисования примитивов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рисование примитивов в OpenGL осуществляется с помощью &lt;strong&gt;команд задания вершин&lt;/strong&gt;: glVertex*. И команд задания их атрибутов: glColor* - цвета, glNormal* - нормали, glTexCoord* - текстурные координаты. Так как атрибуты glNormal* и glTexCoord*  нам пока не нужны, остановимся на командах задания вершин и цветов.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Команды задания вершин&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Команда &lt;strong&gt;glVertex&lt;/strong&gt; задает &lt;strong&gt;координаты вершин&lt;/strong&gt; и может принимать следующие виды&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;codeExamle&quot;&gt;&lt;strong&gt;Для двухмерной системы координат&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
 procedure glVertex2d (x,y: GLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex2dv (v: PGLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex2f (x,y: GLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex2fv (v: PGLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex2i (x,y: GLint);&lt;br /&gt;
 procedure glVertex2iv (v: PGLint); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex2s (x,y: GLshort); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex2sv (v: PGLshort); &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;strong&gt;Для трехмерной системы координат&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3d (x,y,z: GLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3dv (v: PGLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3f (x,y,z: GLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3fv (v: PGLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3i (x,y,z: GLint); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3iv (v: PGLint); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3s (x,y,z: GLshort); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex3sv (v: PGLshort);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;strong&gt;Для четырехмерной системы координат&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4d (x,y,z,w: GLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4dv (v: PGLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4f (x,y,z,w: GLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4fv (v: PGLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4i (x,y,z,w: GLint); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4iv (v: PGLint); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4s (x,y,z,w: GLshort); &lt;br /&gt;
 procedure glVertex4sv (v: PGLshort);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все эти команды задают координаты вершин в различной вариации, в зависимости от числа после glVertex и типов данных параметров. Если в команде после glVertex стоит число 2 то команда задает координаты X и Y вершины. Если число 3, то X, Y и Z. Если 4, то X, Y, Z, W. Если в конце стоит символ v, то он означает векторную команду. То есть, параметр задается с помощью указателя на 2, 3 или 4 координаты, которые могут храниться, например, в одномерном массиве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но, не смотря на разнообразие команд все координаты, в конечном итоге, будут преобразованы OpenGL к четырехмерной системе. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скажем, если вы задаете вершины с помощью glVertex2*, то все Z координаты будут равны нулю, а все координаты W будут равны единице. То же самое будет с координатой W при использовании команд glVertex3*.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Команды установки цвета вершин&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Команда &lt;strong&gt;glColor&lt;/strong&gt; может принимать следующие виды&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;codeExamle&quot;&gt;&lt;strong&gt;Режим RGB&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
 procedure glColor3b (red, green, blue: GLbyte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3bv (v: PGLByte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3d (red, green, blue: GLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3dv (v: PGLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3f (red, green, blue: GLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3fv (v: PGLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3i (red, green, blue: GLint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3iv (v: PGLint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3s (red, green, blue: GLshort); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3sv (v: PGLshort); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3ub (red, green, blue: GLubyte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3ubv (v: PGLubyte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3ui (red, green, blue: GLuint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3uiv (v: PGLuint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3us (red, green, blue: GLushort); &lt;br /&gt;
 procedure glColor3usv (v: PGLushort);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 
 &lt;strong&gt;Режим RGBA&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
 procedure glColor4b (red, green, blue, alpha: GLbyte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4bv (v: PGLbyte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4d (red, green, blue, alpha: GLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4dv (v: PGLdouble); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4f (red, green, blue, alpha: GLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4fv (v: PGLfloat); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4i (red, green, blue, alpha: GLint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4iv (v: PGLint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4s (red, green, blue, alpha: GLshort); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4sv (v: PGLshort); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4ub (red, green, blue, alpha: GLubyte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4ubv (v: PGLubyte); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4ui (red, green, blue, alpha: GLuint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4uiv (v: PGLuint); &lt;br /&gt;
 procedure glColor4us (red, green, blue, alpha: GLushort);&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и в случае с командами вершин все &lt;strong&gt;цвета&lt;/strong&gt; задаются в зависимости от типов параметров glColor*. Тройка после glColor означает, что команда имеет 3 параметра, red, green и blue (красный, зеленый и синий). Четверка – red, green, blue и alpha (красный, зеленый, синий и альфа), соответственно. Символ v в конце означает векторный тип данных (указатель на 3 или 4 параметра). Команда glColor4* имеет смысл только тогда, когда включен режим прозрачности. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не зависимо от того, как мы задаем цвет все параметры будут преобразованы OpenGL в, красный, зеленый, синий и альфа каналы. При указании цвета с помощью команд glColor3* альфа будет равно единице.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим следующий пример&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;codeExamle&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3ub(255, 0, 0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3ub($FF, $00, $00);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3f(1, 0, 0);&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все строки задают один и то же красный цвет разными способами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В первой строке цвет задан с помощью десятичных чисел, размером в 1 байт. Во второй строке используется та же команда, только цвет задан с помощью шеснадцатиричных чисел. В третьей стоке цвет задан с помощью чисел с плавающей точкой. В данной команде цвет задается с помощью трех параметров, каждый из которых должен лежать в пределах от 0 до 1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Аналогичным способом можно задать синий и зеленый цвета&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;codeExamle&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3ub(0, 255, 0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3ub($00, $FF, $00);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3f(0, 1, 0);&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;codeExamle&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3ub(0, 0, 255);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3ub($00, $00, $FF);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glColor3f(0, 0, 1);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы задать другие цвета следует комбинировать red, green и blue.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А сейчас вернемся к примеру прошлого урока. Цвета вершин там заданы с помощью типизированных констант.&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;
 CL_RED: Integer = &lt;span class=&quot;dVal&quot;&gt;$0000FF&lt;/span&gt;; &lt;span class=&quot;dComm&quot;&gt;// Красный&lt;/span&gt; 
 CL_GREEN: Integer = &lt;span class=&quot;dVal&quot;&gt;$00FF00&lt;/span&gt;; &lt;span class=&quot;dComm&quot;&gt;// Зеленый&lt;/span&gt; 
 CL_BLUE: Integer = &lt;span class=&quot;dVal&quot;&gt;$FF0000&lt;/span&gt;; &lt;span class=&quot;dComm&quot;&gt;// Синий&lt;/span&gt; 
 CL_YELLOW: Integer = &lt;span class=&quot;dVal&quot;&gt;$00FFFF&lt;/span&gt;; &lt;span class=&quot;dComm&quot;&gt;// Желтый&lt;/span&gt; &lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Чтобы задать цвет достаточно вызвать команду glColor3ubv с указателем на нужную константу. Например &lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;glColor3ubv(@CL_YELLOW);&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Данный способ является достаточно удобным и &lt;strong&gt;наглядно демонстрирует установку цвета&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Порядок указания вершин. Направление граней&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В OpenGL все вершины должны задаваться &lt;strong&gt;в определенном направлении&lt;/strong&gt;, особенно если вы рисуете плоские примитивы. Существует два направления &lt;strong&gt;по часовой стрелке&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;против часовой стрелки&lt;/strong&gt;. По умолчанию в OpenGL принято направление против часовой стрелки. Это значит, что все грани, нарисованные против часовой стрелки, будут &lt;strong&gt;наружными&lt;/strong&gt;. Грани, которые будут нарисованы по часовой стрелке будут считаться &lt;strong&gt;внутренними&lt;/strong&gt; и могут отсекаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для указания &lt;strong&gt;направления граней&lt;/strong&gt; существует команда &lt;strong&gt;glFrontFace&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;procedure glFrontFace (mode: GLenum);&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Где параметр mode может принимать значения: &lt;strong&gt;GL_CCW&lt;/strong&gt; – ориентация против часовой стрелки и &lt;strong&gt;GL_CW&lt;/strong&gt; – ориентация по часовой стрелке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вершины примитивов у вас заданы по часовой стрелке, то следует вызвать команду glFrontFace с параметром GL_CW.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Рисование точек&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим процедуру Points&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;
procedure&lt;/span&gt; TForm1.Points;
&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;begin&lt;/span&gt;
 glBegin(GL_POINTS);&lt;/p&gt;

 glColor3ubv(@CL_RED);
 glVertex2f(-1, -1);
 glColor3ubv(@CL_GREEN);
 glVertex2f(1, -1);
 glColor3ubv(@CL_BLUE);
 glVertex2f(1, 1);
 glColor3ubv(@CL_YELLOW);
 glVertex2f(-1, 1);

 glEnd;
&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;end;&lt;/span&gt;

&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Здесь, между командами glBegin и glEnd вызывается 4 команды glVertex2f, которые и указывают точки. Команда glBegin с параметром &lt;strong&gt;GL_&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;POINTS&lt;/strong&gt; включает рисование точек. Перед указанием каждой вершины (glVertex2f) указаны цвета этих вершин, (команда glColor3ubv). В результате, у нас получилось 4 точки, закрашенные в, красный, зеленый, синий и желтый цвета (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i629/1310/cb/5172b31ef87a.png&quot; alt=&quot;Точки&quot;&gt;
&lt;h2&gt;Рисование линий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим процедуру Lines&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;procedure&lt;/span&gt; TForm1.Lines&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;begin&lt;/span&gt;
 glBegin(GL_LINES);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; glColor3ubv(@CL_RED);
 glVertex2f(-1, -1);
 glVertex2f(1, -1);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  glColor3ubv(@CL_GREEN);
 glVertex2f(1, -1);
 glVertex2f(1, 1);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  glColor3ubv(@CL_BLUE);
 glVertex2f(1, 1);
 glVertex2f(-1, 1);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  glColor3ubv(@CL_YELLOW);
 glVertex2f(-1, 1);
 glVertex2f(-1, -1);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  glEnd;
&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;end;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Команда glBegin с параметром &lt;strong&gt;GL_&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;LINES&lt;/strong&gt; включает рисование линий. Для рисования линии нужно указать 2 вершины. Но можно указать и большее количество. Тогда OpenGL нарисует n линий подряд. Наша же процедура рисует 4 линии, закрашенные в красный, синий, зеленый и желтый цвета соответственно (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i037.radikal.ru/1310/d4/7c20c8d49933.png&quot; alt=&quot;Линии&quot;&gt;
&lt;h2&gt;Рисование треугольников&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим процедуру Triangle&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;procedure&lt;/span&gt; TForm1.Triangle&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;begin&lt;/span&gt;
 glBegin(GL_TRIANGLES);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  glColor3ubv(@CL_RED);
 glVertex2f(-1, -1);
 glColor3ubv(@CL_GREEN);
 glVertex2f(1, -1);
 glColor3ubv(@CL_BLUE);
 glVertex2f(0, 1);&lt;br /&gt;
 glEnd;
&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;end;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Для включения рисования треугольников мы вызываем команду  glBegin с параметром &lt;strong&gt;GL_&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;TRIANGLES&lt;/strong&gt;. Рисуем треугольник с помощью трех команд glVertex2f, которые задают его вершины. Если вам нужно нарисовать 2 или более треугольников, то вы можете указать все вершины подряд, как в случае с линиями. Обратите внимание на цвета вершин треугольника. Перед указанием каждой вершины (glVertex2f)  мы вызываем glColor3ubv каждый раз с новым цветом. В результате у нас получается треугольник с вершинами, которые закрашены в, красный, зеленый и синий цвета, плавно перетекающие друг в друга (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s59.radikal.ru/i163/1310/89/c772e21bb53f.png&quot; alt=&quot;Треуголькики&quot;&gt;
&lt;p&gt;Данный способ заливки может применяться ко всем плоским примитивам, а также к линиям.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Рисование квадратов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим процедуру Quad&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;procedure&lt;/span&gt; TForm1.Quad&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;begin&lt;/span&gt;
 glBegin(GL_QUADS);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  glColor3ubv(@CL_RED);
 glVertex2f(-1, -1);
 glColor3ubv(@CL_GREEN);
 glVertex2f(1, -1);
 glColor3ubv(@CL_BLUE);
 glVertex2f(1, 1);
 glColor3ubv(@CL_YELLOW);
 glVertex2f(-1, 1);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  glEnd;

&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;end;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать рисование квадратов вызываем glBegin с параметром &lt;strong&gt;GL_&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;QUADS&lt;/strong&gt;. Рисование квадратов почти ничем не отличается от рисования треугольников, только вместо трех здесь четыре вершины. И, также, как в случае с треугольником мы можем нарисовать более одного квадрата между glBegin и glEnd.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i024.radikal.ru/1310/18/a0df2009ded5.png&quot; alt=&quot;Квадрат&quot;&gt;
&lt;h2&gt;Рисование полигонов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим процедуру Polygon&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;delphi&quot;&gt;&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;procedure&lt;/span&gt; TForm1.Polygon&lt;span class=&quot;dBold&quot;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;begin&lt;br /&gt;
 glBegin(GL_POLYGON);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;  glColor3ubv(@CL_RED);
 glVertex2f(0.586, -0.81);
 glColor3ubv(@CL_GREEN);
 glVertex2f(0.948, 0.31);
 glColor3ubv(@CL_BLUE);
 glVertex2f(0.0, 1.0);
 glColor3ubv(@CL_YELLOW);
 glVertex2f(-0.948, 0.31);
 glColor3ubv(@CL_GREEN);
 glVertex2f(-0.58, -0.81);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  glEnd;
end;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Для рисования полигона вызываем команду glBegin с параметром &lt;strong&gt;GL_&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;POLYGON&lt;/strong&gt;. В отличии от всех вышеперечисленных примитивов, здесь между glBegin и glEnd, можно нарисовать только один полигон. Рисовать можно от 3 до n вершин, что дает возможность рисовать более сложные формы. Наш же пример рисует пятиугольник, с вершинами, закрашенными в разные цвета.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i024.radikal.ru/1310/15/62b5c05d7cb8.png&quot; alt=&quot;Полигон&quot;&gt;
&lt;p&gt;Следует отметить, что OpenGL рисует только выпуклые полигоны. Это значит, что отдельные вершины не должны заходить за соседние. Таким образом, попытка нарисовать, например, пятиконечную звезду с помощью полигона не приведет к корректному результату.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вам нужно раскрасить один либо несколько примитивов одним цветом, то вы можете вызвать команду glColor, с нужными параметрами, всего один раз и все последующие вершины/примитивы будут раскрашены этим цветом.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/risovanie_primitivov_v_opengl_urok_4/2013-10-24-31</link>
			<category>OpenGL API</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/risovanie_primitivov_v_opengl_urok_4/2013-10-24-31</guid>
			<pubDate>Thu, 24 Oct 2013 17:56:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Работа с камерой в Blender</title>
			<description>&lt;p&gt;Выберите камеру, которая появилась у вас при запуске Блендера. Чтобы наблюдать вид из камеры нажмите 0 на цифровой клавиатуре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь разделите 3D окно на две части и удерживая указатель мыши над верхним 3D окном снова нажмите 0. В результате у вас получилось два вида, общий и вид из камеры&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Выберите камеру, которая появилась у вас при запуске Блендера. Чтобы наблюдать вид из камеры нажмите 0 на цифровой клавиатуре.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i016.radikal.ru/1310/15/6c3afcb19fa7.png&quot; alt=&quot;Вид из камеры&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Теперь разделите 3D окно на две части и удерживая указатель мыши над верхним 3D окном снова нажмите 0. В результате у вас получилось два вида, общий и вид из камеры.&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/blender_camera/i-2.png&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для увеличения&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;669&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/blender_camera/i-2.png&quot; alt=&quot;Управление камерой&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Для смены вида камеры её можно вращать с помощью R и перетаскивать с помощью G либо с помощью маркеров, как и все видимые объекты сцены. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но бывает, что устанавливать вид таким образов не совсем удобно. Тогда вы можете нажать Shift+F, в окне появится рамка и камера будет плавно следовать за курсором (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i703/1310/8a/86b6c31e53db.png&quot; alt=&quot;Плавное вращение камеры&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Аналогичным образом можно менять и общий вид.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для более точной установки камеры можно воспользоваться панелью свойств (N), которая находится справа.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i709/1310/64/9dc400660cf9.png&quot; alt=&quot;Панель свойств&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Здезь, в разделе Преобразования мы видим слайдеры Положение и Вращение. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Установите положение по X и Y и вращение по X, Y и Z в 0. При этом камера окажется в центре и будет смотреть вниз, в сторону куба.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i017.radikal.ru/1310/91/3270fc69220b.png&quot; alt=&quot;Установка камеры&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Теперь, чтобы установить положение камеры, как вам угодно, достаточно покрутить соответствующие слайдеры.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Принудительное управление камерой&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Под принудительным управлением следует понимать управление камерой с помощью стороннего объекта. При этом камера должна следить за ним постоянно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В роли такого объекта может выступать объект «Пустышка». Добавим его с помощью Shift+A.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i023.radikal.ru/1310/3b/572e804b8a5b.png&quot; alt=&quot;Добавление пустышки&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Выделите камеру, а затем пустышку и нажмите Ctrl+T. В открывшемся меню выберите Ограничить слежение.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i410/1310/67/c355d038c059.png&quot; alt=&quot;Установка слежения камеры за объектом&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Попробуйте перетащить камеру или пустышку и вы увидите, что камера постоянно следит за объектом. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/rabota_s_kameroj_v_blender/2013-10-06-30</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/rabota_s_kameroj_v_blender/2013-10-06-30</guid>
			<pubDate>Sun, 06 Oct 2013 12:58:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка ввода в программе Blender</title>
			<description>&lt;p&gt;Продолжая серию о настройках Блендера поговорим о настройках ввода. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запускаем Блендер и открываем &lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/blog/okno_nastroek_blendera/2013-09-24-23&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;окно настроек&lt;/a&gt; (Ctrl+Alt+U), Выбираем &lt;b&gt;Ввод&lt;/b&gt; (см. рисунок)&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Продолжая серию о настройках Блендера поговорим о настройках ввода. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запускаем Блендер и открываем &lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/blog/okno_nastroek_blendera/2013-09-24-23&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;окно настроек&lt;/a&gt; (Ctrl+Alt+U), Выбираем &lt;b&gt;Ввод&lt;/b&gt; (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i435/1310/40/6b390a6242e2.png&quot; alt=&quot;Настройки ввода Blender&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Здесь мы видим довольно большое количество настроек ввода, которые пользователь может изменить, как ему будет угодно. Не смотря на это в Блендере весь ввод выполнен так, что менять особо ничего и не нужно, кроме некоторых, команд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Блендере существуют две очень удобных команды, которые могут существенно упростить обзор сцены и перемещение вида во время работы с 3D окном. Это команды поворота и перемещения вида. Настроим их для большего удобства. Для этого в разделах настройки ввода откроем, &lt;b&gt;3D вид&lt;/b&gt; – &lt;b&gt;3D View (Global)&lt;/b&gt; и назначим команде &lt;b&gt;Повернуть вид&lt;/b&gt; клавишу &lt;b&gt;Пробел&lt;/b&gt;, затем назначим команде &lt;b&gt;Переместить вид&lt;/b&gt; комбинацию клавиш Shift+Пробел, как показано на рисунке.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/key-1/i-2.png&quot; alt=&quot;Настройка управления видом 3D окна&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Сохраните изменения с помощью кнопки &lt;b&gt;Сохранить настройки&lt;/b&gt;, в левом нижнем углу окна.</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/nastrojka_vvoda_v_programme_blender/2013-10-06-29</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/nastrojka_vvoda_v_programme_blender/2013-10-06-29</guid>
			<pubDate>Sun, 06 Oct 2013 12:07:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Моделирование дороги с помощью Блендер</title>
			<description>&lt;p&gt;Как сделать дорожное полотно либо гоночный трек с помощью Блендера. Многие задаются этим вопросом. Сегодня я расскажу, как построить дорогу в Блендере без особого труда.&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Как сделать дорожное полотно либо гоночный трек с помощью Блендера. Многие задаются этим вопросом. Сегодня я расскажу, как построить дорогу в Блендере без особого труда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, начнем. Открываем Блендер и удаляем куб. С помощью Shift + A добавляем кривую Безье (см. рис.).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i420/1310/5b/60a5f9fed4fc.jpg&quot; alt=&quot;Добавление кривой Безье&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s018.radikal.ru/i501/1310/6c/c4da081d8fb7.jpg&quot; alt=&quot;Кривая Безье&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;После чего переходим в режим правки (Tab) и приводим путь к нужной нам форме (сделать это можно с помощью экструдирования узлов пути (Е) или с помощью подразделения (Subdivide).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i406/1310/8f/5b1278c7166e.jpg&quot; alt=&quot;Изменение кривой Безье&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Для удобства я разделил 3D окно на 4 части. После того, как мы довели путь до нужной нам формы начинаем строить дорожное полото. Для этого переходим в объектный режим (Tab) и добавляем плоскость. Теперь переходим в режим редактирования и удаляем две соседние вершины. В результате у вас должно получиться следующее.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i409/1310/18/4de274cc644a.jpg&quot; alt=&quot;Создание дорожного полотна&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Переходим в объектный режим и устанавливаем опорную точку с помощью инструментов или комбинации клавиш Shift + Ctrl + Alt + C.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s50.radikal.ru/i130/1310/04/f0a30561dcf8.jpg&quot; alt=&quot;Задание опорной точки&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;В появившемся меню выбираем Опорную точку к объекту. Выделяем плоскость и путь, с помощью правой кнопки мыши, удерживая Shift, в порядке, указанном на рисунке ниже.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i047.radikal.ru/1310/b2/5bb1f9c01d82.jpg&quot; alt=&quot;Выделение кривой и плоскости&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Устанавливаем родителя прямой с помощью Ctrl + P. В открывшемся меню выбираем Следование по пути.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i618/1310/a6/22b911d9f32f.jpg&quot; alt=&quot;Установка родителя прямой&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Жмем Alt + O, после чего прямая должна переместится в начало пути.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i422/1310/e5/659a7e274e1e.jpg&quot; alt=&quot;Установка прямой в начало пути&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Выбираем прямую и переходим к Свойствам объекта, нажав кнопку Объект на панели свойств. Устанавливаем количество кадров в 50, затем снимаем флаг скорости.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i706/1310/01/9a5dbdea8c7e.jpg&quot; alt=&quot;Установка анимации прямой&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Теперь выделяем путь и переходим к Данным объекта. На вкладке анимация пути устанавливаем количество кадров в 50.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i152/1310/19/0bc8a6619a45.jpg&quot; alt=&quot;Установка анимации пути&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;В результате вдоль пути Безье появляются равномерно распределенные дубли прямой в количестве 50. Если дублей очень много или наоборот, мало, то можно установить кадры дублирования прямой и кадры анимации пути в число, отличное от 50.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как можно увидеть из полученной заготовки некоторые дубли повернуты не совсем правильно. Для исправления этого недостатка следует повернуть прямую вокруг оси Z, как показано на рисунке.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i634/1310/c1/7f09f82cc604.jpg&quot; alt=&quot;Поворот прямой&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Теперь нам нужно превратить наши дубликаты в объекты – нажимаем Ctrl + A, затем в открывшемся меню выбираем Сделать дубликаты оригиналами (или жмем Shift + Ctrl + A). В результате мы видим прямые на местах дубликатов. Теперь нам осталось объединить все эти прямые в один объект, что мы и делаем с помощью Ctrl + J. Отсоединяем получившийся объект от пути (Alt + P), В открывшемся меню выбираем Очистить и сохранить преобразования.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s018.radikal.ru/i504/1310/d9/c3a4acf013c4.jpg&quot; alt=&quot;Очистка родителя&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;В результате мы получили уже почти готовый меш, состоящий из поперечных ребер. Путь Безье теперь нам не нужен и мы смело можем его удалить либо скрыть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь нам осталось преобразовать полученные ребра в поверхность. Сделать это можно с помощью добавления граней (клавиша F). Но если ребер у вас достаточно много, то такой процесс превратится в очень долгий и кропотливый труд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы же добавим грани с помощью скрипта LoopTools (циклические инструментальные средства), который значительно упрощает редактирование меша (подробней о возможностях этого скрипта я расскажу в следующих мануалах). Открываем окно настроек и нажимаем кнопку Дополнения. Для упрощения поиска дополнений выбираем раздел Полисетка, затем ставим флаг напротив Mesh: LoopTools, как показано на рисунке.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s57.radikal.ru/i157/1310/57/ffed9d4a1c7b.jpg&quot; alt=&quot;Включение LoopTools&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;После активации на полке инструментов появится раздел этого скрипта. Для быстрого преобразования ребер нашей дороги в дорожную поверхность жмем кнопку Loft этого раздела.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i705/1310/ad/ed83d935cc69.jpg&quot; alt=&quot;Создание граней с помощью LoopTools&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;В результате чего у нас получилась готовая поверхность.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/road-1/i-15.jpg&quot; alt=&quot;Результат&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Вот, собственно и все, что нужно для построения дороги.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/modelirovanie_dorogi_s_pomoshhju_blender/2013-10-02-28</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/modelirovanie_dorogi_s_pomoshhju_blender/2013-10-02-28</guid>
			<pubDate>Wed, 02 Oct 2013 19:54:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Игровой движок Blender.  Введение в BGE</title>
			<description>&lt;p&gt;Сегодня я расскажу о Blender Game Engine (BGE) – игровом движке Блендер, который создан на базе знаменитого физического процессора Bullet. С помощью BGE можно создать реалистичные сцены с участием объектов, выполненных из различных материалов, таких как, дерево, метал, стекло, ткань, волосы, кожа и т.д. Кроме того, Блендер позволяет имитировать такие явления как, взрывы, дым, частицы, реалистичное освещение, тени и прочее. Еще одной важной особенностью BGE является то, что эго можно запустить из самого Блендера. То есть, создав модели в Блендере и придав им визуальные, физические и игровые свойства мы сразу же можем наблюдать их взаимодействие на экране Блендера&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Сегодня я расскажу о Blender Game Engine (BGE) – игровом движке Блендер, который создан на базе знаменитого физического процессора Bullet. С помощью BGE можно создать реалистичные сцены с участием объектов, выполненных из различных материалов, таких как, дерево, метал, стекло, ткань, волосы, кожа и т.д. Кроме того, Блендер позволяет имитировать такие явления как, взрывы,  дым, частицы, реалистичное освещение, тени и прочее. Еще одной важной особенностью BGE является то, что эго можно запустить из самого Блендера. То есть, создав модели в Блендере и придав им визуальные, физические и игровые свойства мы сразу же можем наблюдать их взаимодействие на экране Блендера. Это очень удобно при моделировании игрового процесса, а так же при создании анимации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А сейчас мы испытаем BDE, и посмотрим его в действии. Но прежде, чем приступить ознакомимся с настройками Блендера, а точнее, с теми настройками, которые понадобятся для реализации игрового процесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Откроем Блендер. Мы видим интерфейс с множеством окон, кнопок и надписей.&lt;/p&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s42.radikal.ru/i095/1309/70/962f587676cc.jpg&quot; alt=&quot;Интерфейс Blender&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Если у вас все надписи выполнены на английском, то выберите в настройках русский язык так, как для удобства и наилучшего понимания Блендера, мы будем изучать его на русском. Как русифицировать Блендер смотрим &lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/blog/jazyk_interfejsa_internacionalizacija_blendera/2013-09-24-24&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, с настройками языка разобрались, идем дальше. Настроим Блендер для работы с BGE. Конечно, можно выбрать стандартную конфигурацию Game Logic (в меню «Выбор разметки экрана»), но это не всегда удобно. Поэтому, конфигурацию мы создадим сами. Итак, сначала, переключите рендер в режим игрового движка (просто, выберите «Игр. движок Blender», как показано на рисунке).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i017.radikal.ru/1309/c7/7e3843a538ca.jpg&quot; alt=&quot;Выбор рендера&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 Затем, откройте, внизу, окно Редактора логики (зачем, объясню позже).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i707/1309/98/ba896f79097f.jpg&quot; alt=&quot;Редактор логики&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 Выглядит он, как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i629/1309/34/cf47e44c2c61.jpg&quot; alt=&quot;Редактор логики&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 А сейчас приступим к испытанию игрового движка. Для этого, сразу выберем режим затенения текстурой (Alt + Z). Этот режим нужен для нормального рендеринга сцены в игровом движке. Теперь удалим куб (клавиша X или Del) и добавим плоскость (Shift + A).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i069.radikal.ru/1309/6c/2edc3cb1eaae.jpg&quot; alt=&quot;Добавление плоскости&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 С помощью масштабирования (S) увеличим её к достаточно большим размерам (это будет поверхность для перемещения объектов). Теперь, добавим сферу (так, как мы добавляли плоскость (Shift + A)) и переместим её, с помощью G (либо с помощью маркеров) на несколько единиц вверх по оси Z (после нажатия G нажмите клавишу Z (это ограничит перемещение строго по оси Z)). Получится должно, примерно, следующее.&lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/bge-1/i-8.jpg&quot; alt=&quot;Испытание BGE&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 Теперь, выберите «Физика» в «Панели свойств»&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s58.radikal.ru/i162/1309/2e/db6741adb8ab.jpg&quot; alt=&quot;Выбор физики&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 Обратите внимание на Тип физики, здесь мы видим значение «Неподвижно». Это значит, что объект просто будет «висеть» в пространстве. Тоже самое мы будем наблюдать, если выберем плоскость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь пришло время запустить движок и посмотреть, что же произойдет. Для этого, удерживая курсор над 3D-окном, нажмите «P». После запуска мы видим, что ничего не происходит и все тела остались на своих местах. Теперь выйдите из BGE (Esc).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А сейчас мы заставим сферу перемещаться в пространстве. Для этого выберите сферу правым кликом и смените «Тип физики» на «Динамически». В разделе «Атрибуты» кроме «Радиуса» появились такие параметры, как «Масса» и «Форм-фактор». Обратите внимание на массу, которая равна 1. Как у любого физического объекта реального мира у нашей виртуальной сферы масса будет всегда больше нуля. Попробуйте установить её в ноль и у вас получится минимальное значение 0.01.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь запустите игровой движок с помощью клавиши P и вы увидите как сфера упала на плоскость. Чтобы вернутся в обычный режим, нажмите Esc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А сейчас мы научимся перемещать объект с помощью клавиш. Для этого вернемся в панель «Физика» и изменим «Тип физики» сферы на «Твердое тело». В данном режиме сфера может, вращаться и перекатываться, то есть станет максимально похожей на твердое тело округлой формы. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перейдем в «Редактор логики». Если вы еще не открыли его, то откройте сейчас. Для удобства расширьте окно редактора до максимальных размеров, с помощью Ctr +  стрелка вниз или Ctr + стрелка вверх (чтобы вернуться в прежний режим, повторите комбинацию). В редакторе логики мы видим органы управления, с помощью которых можно добавить, «Сенсоры», «Контроллеры» и «Активаторы» для нашей сферы.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i020.radikal.ru/1309/94/60948157ae43.jpg&quot; alt=&quot;Сфера в Редакторе логики&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 Для увеличения или уменьшения панели поверните колесико мыши или воспользуйтесь клавишами «+», «-«, на цифровой клавиатуре. Для управления сферой нам нужно добавить, сенсор, контролер и активатор. Как они работают: сенсор передает сигнал контроллеру, контроллер его обрабатывает и передает активатору,  активатор выполняет действие. В нашем случае, сенсор будет работать от нажатия клавиши и передавать сигнал контроллеру, контроллер передаст сигнал активатору, активатор в свою очередь придаст импульс сфере, которая начнет перемещаться вдоль плоскости. Добавим один сенсор (тип сенсора «Клавиатура»), один контроллер (тип «И») и один активатор (тип «Движение). Свяжите сенсор с контроллером, а контроллер с активатором (как показано на рисунке (просто перетащите курсор мыши с точки 1 в точку 2, удерживая левую кнопку)).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i706/1309/3b/dfd969ac86c2.jpg&quot; alt=&quot;Связывание сенсора с контролером&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 Теперь, настроим сенсор, контроллер и активатор. Назначим клавишу сенсору, по нажатию, которой он будет срабатывать. Для этого щелкните мышью в поле «Ключ» и назначьте клавишу «W» (по её нажатию сфера будет перемещаться вперед). Контроллер не нуждается в настройках, поэтому, сразу, перейдем к активатору и установим значение «Сила» по оси Y в 10, затем выключим Определение силы в &lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/blog/lokalnye_i_globalnye_sistemy_koordinat/2013-09-29-26&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;локальных координатах&lt;/a&gt;, щелчком по кнопке «L» (сразу, напротив значения силы), как показано на рисунке.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i016.radikal.ru/1309/2a/9593294759f5.jpg&quot; alt=&quot;Настройка логики сферы&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
 Верните окно к первоначальным размерам (Ctr + стрелка вниз), вернитесь в 3D - окно и увеличьте плоскость, примерно, в 10 раз, чтобы сфере было куда перемещаться, затем, выберите сферу. Поверните вид 3D окна так, чтобы положительная ось Y смотрела вперед (в направлении от вас). Запустите движок (P). Теперь, во время нажатия клавиши W сфера будет катиться вперед. Выйдите из игрового режима (Esc). Добавьте сенсоры, контроллеры и активаторы для перемещения сферы, назад, вправо и влево (см. рисунок). Не забудьте выключить «Определение движения в локальных координатах».&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i703/1309/a7/734fa7f0ff03.jpg&quot; alt=&quot;Настройка логики сферы&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Теперь добавьте различные объекты с любыми физическими характеристиками и раскрасьте их с помощью материалов. Поэкспериментируйте и поиграйте с ними. Попробуйте изменить, массу, радиус, форму столкновений, и посмотрите, как они будут взаимодействовать.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/igrovoj_dvizhok_blender_vvedenie_v_bge/2013-10-02-27</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/igrovoj_dvizhok_blender_vvedenie_v_bge/2013-10-02-27</guid>
			<pubDate>Tue, 01 Oct 2013 20:16:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Локальные и глобальные системы координат</title>
			<description>&lt;p&gt;Что такое локальные и глобальные координаты? Этим вопросом задаются многие новички, начинающие работать с 3D редакторами. Сегодня я расскажу, что такое локальные и глобальные координаты объекта и чем они отличаются друг от друга.&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Что такое локальные и глобальные координаты? Этим вопросом задаются многие новички, начинающие работать с 3D редакторами. Сегодня я расскажу, что такое локальные и глобальные координаты объекта и чем они отличаются друг от друга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, приступим. Откройте Блендер. Перед вами находится стандартная сцена с кубом в центе координат. Раскрасьте стороны куба с помощью материалов в цвета их координатных осей. Правую и левую сторону сделайте красными, переднюю и заднюю части – зелеными, верх и низ – синими, соответственно. Как это сделать? Добавьте пять материалов (один уже есть) для каждой стороны куба, затем, в режиме редактирования (Tab), выделите стороны, по очереди, и присвойте им по одному материалу, затем измените цвета. Сделайте стороны, лежащие в отрицательных координатах немного светлее. Все это даст нам представление о том, куда направлены локальные координаты куба (см. рисунок).&lt;/p&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;624&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/blender_coord/i-1.jpg&quot; alt=&quot;Локальные координаты объекта&quot; /&gt;
 &lt;p&gt;В Блендер, глобальные координаты обозначены, в виде краской и зеленой линий, но не хватает еще координаты Z. Включите её отображение. Для этого нажмем N, в открывшейся справа панели, в разделе «Отображение», нажмите кнопку «Z».&lt;/p&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;402&quot; height=&quot;497&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i709/1309/c8/6f86a32ae8c9.jpg&quot; alt=&quot;Включение Z координаты&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
 &lt;p&gt;После этого в 3D-окне должна появиться синяя линия, идущая вдоль оси Z.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь, когда все готово, приступим к манипуляциям. Как видно из рисунка, локальные координаты объекта совпадают с его глобальными координатами. По умолчанию, все видовые преобразования объектов выполняются в глобальных координатах. Переключить эту ориентацию можно внизу 3D-окна (см. рисунок).&lt;p/&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;306&quot; height=&quot;232&quot; src=&quot;http://i038.radikal.ru/1309/01/5e506a22a748.jpg&quot; alt=&quot;Выбор, глобальной, локальной, ориентации&quot; /&gt; &lt;br /&gt;
 &lt;p&gt;Выберите локальную ориентацию и переключите 3D-окно на вид сверху (клавиша «7»), смените проекцию на ортографическую (клавиша «5»). Поверните куб вправо с помощью клавиши «R». Теперь, мы видим, что локальные координаты куба повернулись вместе с ним. &lt;p/&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;398&quot; height=&quot;413&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i437/1309/5c/33182224cf5d.jpg&quot; alt=&quot;Вращение объекта&quot; /&gt; 
 &lt;p&gt;Переместите куб с помощью «G», по оси Y (нажмите «Y» потом «G»).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;474&quot; height=&quot;423&quot; src=&quot;http://s011.radikal.ru/i317/1309/db/ac3f7f7b86ef.jpg&quot; alt=&quot;Перемещение объекта&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;p&gt;Теперь куб перемещается вдоль локальной оси Y, которая повернута относительно глобальных координат. Отпустите левую кнопку мыши и вы увидите, что его локальные координаты переместились вслед за ним, о чем свидетельствуют стрелки в центре куба. Снова, переключите «Ориентацию» на «Глобальную» и переместите куб вдоль оси Y. Теперь он перемещается относительно глобальных координатных осей.&lt;p/&gt;
 &lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;549&quot; height=&quot;468&quot; src=&quot;http://s002.radikal.ru/i200/1309/d5/605119450a2d.jpg&quot; alt=&quot;Перемещение объекта&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;p&gt;Поэкспериментируйте с преобразованием куба. Выполните, перемещение, повороты и масштабирование по X, Y и Z, в локальной и глобальной ориентации. Посмотрите, как изменяется куб и его локальные и глобальные координаты. Учитывайте особенности преобразований в этих двух режимах во время моделирования в Блендере, а также создания игр в BGE.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/lokalnye_i_globalnye_sistemy_koordinat/2013-09-29-26</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/lokalnye_i_globalnye_sistemy_koordinat/2013-09-29-26</guid>
			<pubDate>Sun, 29 Sep 2013 19:22:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка конфигурации окон Блендера</title>
			<description>&lt;p&gt;При запуске Блендера либо открытии стартового файла (Ctrl + N), обычно, появляется стартовый файл, по умолчанию (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Данный файл является достаточно удобным для моделирования и имеет ряд настроек конфигурации окон (экранов) для: 3D моделирования, текстурирования, создания игр, скриптинга, анимации, работы над видео и т. п. Выбрать любую из этих конфигураций вы можете в «Блоке данных экрана»&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;При запуске Блендера либо открытии стартового файла (Ctrl + N), обычно, появляется стартовый файл, по умолчанию (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/Blender_pref/i-3.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/im/blog/Blender_pref/i-3.jpg&quot; title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; alt=&quot;Стартовый файл Blender&quot;&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Данный файл является достаточно удобным для моделирования и имеет ряд настроек конфигурации окон (экранов) для: 3D моделирования, текстурирования, создания игр, скриптинга, анимации, работы над видео и т. п. Выбрать любую из этих конфигураций вы можете в «Блоке данных экрана», находящегося в окне информации (сверху окна Блендера).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i604/1309/7d/729336c043fc.jpg&quot; alt=&quot;Выбор экрана&quot;&gt;
&lt;p&gt;Вы, также, можете переключаться между экранами с помощью Ctrl + стрелка вправо / стрелка влево, что очень удобно во время работы над проектом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Любую конфигурацию окон Блендера можно изменить, удалить или добавить новую. Все текущие, а также, только что созданные конфигурации сохраняются в текущий проект при его сохранении на диск. В стандартном файле собрано довольно много экранов, некоторые из них могут быть не нужны для отдельно взятых проектов. Поэтому имеет смысл создать несколько своих файлов с нужными экранами.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Шаблоны конфигурации окон или стартовые файлы Blender&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Откройте стартовый файл (Ctrl + N) и сохраните его в новую папку (Ctrl + Shift + S), где у вас в дальнейшем будут храниться стартовые файлы (создайте папку перед сохранением файла, c помощью кнопки «Создать новую директорию» (в диалоге сохранения Блендера) или любым другим способом). Назовите папку «Starting Templates», назовите файл «Default.blend». Теперь если вы случайно измените стартовый файл, то вы всегда можете восстановить его, открыв Default.blend и сохранив его как стартовый файл (Ctrl + U).&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Конфигурации для 3D моделирования&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Откройте сохраненный «Default.blend» или стартовый файл (Ctrl + N) и сохраните его в созданную папку «Starting Templates», назовите файл «3D Modelind» (это будет стартовый файл для 3D моделирования). Удалите ненужные конфигурации, поочередно выбирая их с помощью «Выбора разметки экрана», «Блока данных экрана»&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i604/1309/7d/729336c043fc.jpg&quot; alt=&quot;Выбор разметки экрана Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;Удалите ненужные разметки с помощью соответствующей кнопки «Удаления активного экрана», напротив «Блока данных экрана».&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i633/1309/2c/0c93041cab36.jpg&quot; alt=&quot;Удаление ненужных экранов Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;При удалении ненужных, на мой взгляд, экранов у меня получилось следующее.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s57.radikal.ru/i156/1309/5e/bd41bb87e63e.jpg&quot; alt=&quot;Удаление ненужных экранов Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;После удаления экранов сохраняем проект.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь, выберем экран под названием «Default», затем добавим новый экран, с помощью специальной кнопки «Добавления экранов» «Блока данных экрана». &lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i717/1309/09/b136f1dd9de2.jpg&quot; alt=&quot;Добавление экрана Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;В результате у вас появится новый экран, с именем «Default.001». Обратите внимание на то, что новый экран является копией предыдущего. Переименуйте созданный вами экран в «3D Modeling-1» (для этого щелкните мышью по «Блоку данных экрана» и введите имя, зятем подтвердите ввод с помощью «Enter»).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настроим созданный экран для удобства моделирования, удалим ненужные окна и создадим новые. Удалите окно для работы с анимацией, расположенное внизу экрана. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по верхней границе этого окна. В появившемся меню выберите «Объединить область».&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s54.radikal.ru/i143/1309/c8/5b5b039f7536.jpg&quot; alt=&quot;Удаление окна Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;Переместите указатель в удаляемое окно и щелкните мышью&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i723/1309/09/ef5c87d14a44.jpg&quot; alt=&quot;Удаление окна Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;В результате чего окно исчезнет, уступив место 3D окну. Теперь закройте панель инструментов (T) и разделите 3D окно пополам. Для разделения щелкните правой кнопкой мыши по верхней границе 3D окна и в открывшемся меню выберите «Разделить область».&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s14.radikal.ru/i187/1309/e7/2cb6b9bedc92.jpg&quot; alt=&quot;Разделение области окна Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;В результате в окне появится линия. Переместите линию в центр экрана и щелкните левой кнопкой мыши.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i642/1309/00/619cbb201374.jpg&quot; alt=&quot;Разделение области окна Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;Теперь у нас появилось два 3D окна. Разделите каждое окно вышеуказанным способом, так, чтобы у вас получилось четыре одинаковых окна. Оставьте левое верхнее 3D окно без изменений, в правом верхнем окне установите вид сверху (клавиша 7 цифровой клавиатуры), в левом нижнем окне установите вид спереди (клавиша 1), в правом нижнем окне установите вид справа (клавиша 3). Установите в последних трех окнах ортографическую проекцию (клавиша 5). После того, как вы проделали все вышеуказанные действия у вас должно получиться, примерно, следующее.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s020.radikal.ru/i713/1309/86/6c3412b41814.jpg&quot; alt=&quot;Разделение области окна Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;Теперь вы легко можете редактировать и наблюдать объекты из четырех разных видов, что значительно упростит работу над 3D объектами и сэкономит ваше время. &lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Экраны для работы с BGE &lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать конфигурацию для работы с BGE откройте сохраненный вами Default.blend или стартовый файл (Ctrl + N). Сохраните файл под названием «Game Logic» в созданную вами папку «Starting Templates». Если вы хотите помимо моделирования создавать игры, то просто откройте сохраненный 3D Modelind.blend, что позволит добавить экраны к данному файлу и держать все, экраны для 3D моделирования и экраны для работы с игровым движком в одном файле. Выберите экран «Default» в «Блоке данных экрана», добавьте новый экран с помощью соответствующей кнопки «Блока данных экрана», как было описано выше. Переименуйте появившийся «Default.001» в «Game Logic-1». Щелкните правой кнопкой мыши по правой границе 3D окна и разделите его, как показано на рисунке.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s017.radikal.ru/i424/1309/c6/c9ae1e205882.jpg&quot; alt=&quot;Разделение 3D окна Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;В результате, в левой части экрана, у вас должно быть три окна. Сделаем из нижнего окна 3D окно, которое будет служить для редактирования моделей и просмотра игровой сцены в BGE режиме. Для этого выберите в нижнем левом углу 3D вид.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s018.radikal.ru/i515/1309/a0/0973946d0627.jpg&quot; alt=&quot;Настройка окон Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;В результате у нас появится 3D окно, вид сверху. Осталось только уменьшить вид (колесико мыши либо «+», «-» на цифровой клавиатуре) и повернуть его с помощью клавиши «2». Данная настройка будет оптимальной для работы с BGE. Теперь настроим нижнее окно. В левом нижнем углу, которого выберем «Редактор текста». Он нам понадобится для создания и редактирования скриптов, для управления игровым процессом. Для удобства работы с текстовым редактором переместите его нижнюю панель в верхнюю часть окна. Для этого кликните правой кнопкой мыши по нижней панели окна и в открывшемся меню выберите «Показать панель сверху». В результате панель переместится вверх, что будет характерно для типичного текстового редактора.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://i036.radikal.ru/1309/f1/b680e67636fa.jpg&quot; alt=&quot;Настройка окон Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;Теперь в уже верхней панели текстового редактора нажмите кнопки, отображения номеров строк и подсвечивания синтаксиса Python’а (см. рисунок).&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s51.radikal.ru/i131/1309/fa/a84087a4e278.jpg&quot; alt=&quot;Настройка окон Blender&quot;&gt;
 Теперь редактор готов для работы. Осталось добавить еще один важный элемент, «Редактор логики», который дает возможность управлять игровым процессом. Переместите указатель мыши в среднее окно и выберите «редактор логики», в левом нижнем углу окна. Теперь переместите нижнюю панель вверх, (по аналогии с «текстовым редактором»). В результате у вас должно получиться, следующее.&lt;/p&gt;
&lt;img class=&quot;mainIm&quot; src=&quot;http://s019.radikal.ru/i636/1309/a6/5ae96594ab70.jpg&quot; alt=&quot;Настройка окон Blender&quot;&gt;
&lt;p&gt;Вот и все. Теперь вы можете создать несколько своих конфигураций, экрана и сохранить их в текущий проект или сделать свои стартовые файлы для работы в Блендере.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/nastojka_konfiguracii_okon_blendera/2013-09-29-25</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/nastojka_konfiguracii_okon_blendera/2013-09-29-25</guid>
			<pubDate>Sat, 28 Sep 2013 20:49:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Язык интерфейса (интернационализация) Блендера</title>
			<description>&lt;p&gt;Программа Блендер поддерживает достаточно большое количество языков, что позволяет сделать его понятным практически любому пользователю, не зависимо от того, каким языком он владеет (по крайне мере, разработчики к этому стремятся). Для наилучшего понимания интерфейса Блендера выберем в настройках русский язык. Для этого открываем окно настроек (Ctr + Alt + U) и переходим в панель «System», устанавливаем флаг напротив «International Fonts» (Интернациональные шрифты).&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Программа Блендер поддерживает достаточно большое количество языков, что позволяет сделать его понятным практически любому пользователю, не зависимо от того, каким языком он владеет (по крайне мере, разработчики к этому стремятся). Для наилучшего понимания интерфейса Блендера выберем в настройках русский язык. Для этого открываем окно настроек (Ctr + Alt + U) и переходим в панель «System», устанавливаем флаг напротив «International Fonts» (Интернациональные шрифты).&lt;/p&gt;
&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/_bl/0/17316860.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/_bl/0/17316860.jpg&quot; title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; alt=&quot;Интернационализация Блендера&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;
&lt;p&gt;
 Затем щелкаем мышью напротив «Language» (язык), в открывшемся меню выберите Russian (Русский) или любой из предложенных языков. Устанавливаем флаги напротив «Interface» и «Tooltips».&lt;/p&gt;
&lt;center&gt;&lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/_bl/0/23913600.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;mainIm&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://cybersite.ucoz.net/_bl/0/23913600.jpg&quot; title=&quot;Нажмите для увеличения&quot; alt=&quot;Выбор языка интерфейса&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;
&lt;p&gt;
 Нажимаем кнопку «Сохранить настройки». Перед сохранением у вас должен быть открыт стартовый файл (см. &lt;a href=&quot;https://cybersite.ucoz.net/blog/okno_nastroek_blendera/2013-09-24-23&quot; title=&quot;Окно настроек Блендера&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Окно настроек Блендера&lt;/a&gt;). Жмем Ctrl+U  и сохраняем настройки в стартовый файл. Вот собственно и все. Теперь интерфейс Блендера готов к работе и работать с ним стало еще проще.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://cybersite.ucoz.net/blog/jazyk_interfejsa_internacionalizacija_blendera/2013-09-24-24</link>
			<category>Blender</category>
			<dc:creator>Admin</dc:creator>
			<guid>https://cybersite.ucoz.net/blog/jazyk_interfejsa_internacionalizacija_blendera/2013-09-24-24</guid>
			<pubDate>Tue, 24 Sep 2013 17:49:53 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>