|
Для управлением настройками в Блендера существует окно «User Preferences». Вызвать его можно с помощью выбора из меню File – User Preferences или с помощью комбинации клавиш Ctrl+Alt+U. Как выглядит окно настроек вы можете посмотреть на рисунке ниже.
|
Для осуществления видовых преобразований в OpenGL существует видовая матрица размерностью 4х4. Для удобства вычислений средствами OpenGL разработчиками было принято особое расположение элементов матрицы, которое отличается от расположения элементов классической матрицы
|
На прошлом уроке мы научились инициализировать OpenGL. На этом мы рассмотрим, какие действия нужно выполнить для рендеринга сцены в окно созданного нами приложения.
Чтобы нарисовать сцену с помощью OpenGL нужно выполнить следующие действия
|
К таким особенностям можно отнести порядок перемножения матриц, а также помещение матриц в матричный стек. Рассмотрим их более подробно
|
Перед тем, как начать рисовать сцену нужно выполнить видовые преобразования. Для чего они нужны? Видовые преобразования позволяют изменить позиционирование сцены и примитивов относительно точки наблюдения, а так же изменить форму и положение всех примитивов сцены. О том, как это сделать читаем ниже
|
Что такое перспективная проекция? Это проекция трехмерных объектов на двухмерную плоскость с учетом их расстояния до точки наблюдения. Перспективная проекция представляет собой усеченную пирамиду. Таким образом, финальные размеры, проецируемого примитива зависят от расстояния до дочки наблюдения и уменьшаются с его увеличением
|
Что такое ортографическая проекция? Это прямоугольная проекция, объем видимости, которой представляет собой прямоугольный параллелепипед. Задается ортографическая проекция с помощью команды glOrtho
|
Итак, вы решили написать программу, которая осуществляет рендерирг средствами OpenGL. Что для этого нужно? Сначала нужно получить контекст окна приложения, в которое будет осуществляться рендеринг, создать контекст рендеринга OpenGL, затем выбрать созданный контекст рендеринга.
Разберем всё более детально. Для подготовки OpenGL к работе нужно проделать следующие операции.
- Получить контекст окна, в которое будет осуществляться рендеринг
- Установить предполагаемый формат пикселя, для рисования в окне средствами OpenGL
- Выбрать наиболее подходящий формат пикселя из форматов, поддерживаемых операционной системой
- Установить выбранный формат пикселя
- Создать контекст рендерига OpenGL
- Сделать текущим контекст рендерига OpenGL
|
На данном уроке мы познакомимся с OpenGL, узнаем о её особенностях, и преимуществах, по сравнению с другими API.
|
Сегодняшний наш урок будет посвящен переменным. Для чего нужны переменные? Переменные нужны для записи, хранения и считывания, данных во время работы программы.
Объявляются переменные всегда в начале программы или подпрограммы (процедуры или функции), это очень важно, так как каждая переменная должна быть доступна во всем теле программы. Для каждой переменной компилятору необходимо выделить определенное количество памяти, которое зависит от типа данных каждой переменной.
Чтобы сообщить компилятору о том, что мы собираемся объявить переменную, существует специальное ключевое слово var.
var
Имя переменной: Тип данных;
|
|
|
|