Суббота, 20.04.2024, 17:17

Кибер-Сайт

Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Наши реквизиты
Считаете полезными материалы нашего сайта?
Хотите и можете помочь проекту?
Z222164825293
Категории
Delphi [8]
Delphi, Object Pascal, уроки, статьи, исходники
OpenGL API [9]
Графика на OpenGL API, уроки, статьи, исходники
Blender [9]
Трехмерная графика, моделирование, разработка игр с помощью Blender
3D. Общие вопросы [1]
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 111
Статистика
Ваш IP: 3.144.212.145
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа
Главная » 2013 » Октябрь » 2 » Моделирование дороги с помощью Блендер
23:54

Моделирование дороги с помощью Блендер

Как сделать дорожное полотно либо гоночный трек с помощью Блендера. Многие задаются этим вопросом. Сегодня я расскажу, как построить дорогу в Блендере без особого труда.

Итак, начнем. Открываем Блендер и удаляем куб. С помощью Shift + A добавляем кривую Безье (см. рис.).

Добавление кривой Безье
Кривая Безье

После чего переходим в режим правки (Tab) и приводим путь к нужной нам форме (сделать это можно с помощью экструдирования узлов пути (Е) или с помощью подразделения (Subdivide).

Изменение кривой Безье

Для удобства я разделил 3D окно на 4 части. После того, как мы довели путь до нужной нам формы начинаем строить дорожное полото. Для этого переходим в объектный режим (Tab) и добавляем плоскость. Теперь переходим в режим редактирования и удаляем две соседние вершины. В результате у вас должно получиться следующее.

Создание дорожного полотна

Переходим в объектный режим и устанавливаем опорную точку с помощью инструментов или комбинации клавиш Shift + Ctrl + Alt + C.

Задание опорной точки

В появившемся меню выбираем Опорную точку к объекту. Выделяем плоскость и путь, с помощью правой кнопки мыши, удерживая Shift, в порядке, указанном на рисунке ниже.

Выделение кривой и плоскости

Устанавливаем родителя прямой с помощью Ctrl + P. В открывшемся меню выбираем Следование по пути.

Установка родителя прямой

Жмем Alt + O, после чего прямая должна переместится в начало пути.

Установка прямой в начало пути

Выбираем прямую и переходим к Свойствам объекта, нажав кнопку Объект на панели свойств. Устанавливаем количество кадров в 50, затем снимаем флаг скорости.

Установка анимации прямой

Теперь выделяем путь и переходим к Данным объекта. На вкладке анимация пути устанавливаем количество кадров в 50.

Установка анимации пути

В результате вдоль пути Безье появляются равномерно распределенные дубли прямой в количестве 50. Если дублей очень много или наоборот, мало, то можно установить кадры дублирования прямой и кадры анимации пути в число, отличное от 50.

Как можно увидеть из полученной заготовки некоторые дубли повернуты не совсем правильно. Для исправления этого недостатка следует повернуть прямую вокруг оси Z, как показано на рисунке.

Поворот прямой

Теперь нам нужно превратить наши дубликаты в объекты – нажимаем Ctrl + A, затем в открывшемся меню выбираем Сделать дубликаты оригиналами (или жмем Shift + Ctrl + A). В результате мы видим прямые на местах дубликатов. Теперь нам осталось объединить все эти прямые в один объект, что мы и делаем с помощью Ctrl + J. Отсоединяем получившийся объект от пути (Alt + P), В открывшемся меню выбираем Очистить и сохранить преобразования.

Очистка родителя

В результате мы получили уже почти готовый меш, состоящий из поперечных ребер. Путь Безье теперь нам не нужен и мы смело можем его удалить либо скрыть.

Теперь нам осталось преобразовать полученные ребра в поверхность. Сделать это можно с помощью добавления граней (клавиша F). Но если ребер у вас достаточно много, то такой процесс превратится в очень долгий и кропотливый труд.

Мы же добавим грани с помощью скрипта LoopTools (циклические инструментальные средства), который значительно упрощает редактирование меша (подробней о возможностях этого скрипта я расскажу в следующих мануалах). Открываем окно настроек и нажимаем кнопку Дополнения. Для упрощения поиска дополнений выбираем раздел Полисетка, затем ставим флаг напротив Mesh: LoopTools, как показано на рисунке.

Включение LoopTools

После активации на полке инструментов появится раздел этого скрипта. Для быстрого преобразования ребер нашей дороги в дорожную поверхность жмем кнопку Loft этого раздела.

Создание граней с помощью LoopTools

В результате чего у нас получилась готовая поверхность.

Результат

Вот, собственно и все, что нужно для построения дороги.

Категория: Blender | Просмотров: 9515 | Добавил: Admin | Теги: моделирование, создание игр | Рейтинг: 0.0/0

Похожие материалы
Всего комментариев: 2
2 Виталий Викторович Задорожний  
0
Здравствуйте. Вы мне не подскажите, как мне точно наложить путь на извилистую дорогу, что бы по ней ехал автомобиль? Я вроде бы путь точно на дорогу ложу, а с другова ракурса он оказывается совсем в другом месте.

1 Ярослав  
0
Просто супер=)

Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Календарь
«  Октябрь 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Друзья сайта
  • Скачать Blender
  • Архив записей
    Реклама
    Copyright Кибер-Сайт © 2024 | Используются технологии uCoz